Tag : level-design carte quête monde picto

08/02/2008 - 14:10:36

Le Level Design pour les Bounes

Wakfu à tous,

Bon, Aduline a réussi à me forcer à écrire quelques lignes concernant le level-design. Je ne vais pas présenter à nouveau l’éditeur utilisé en interne, Yamato l’a très bien fait dans un précédent post. Vous voulez certainement en connaître plus sur ce qu’est le level-design. Je vais donc essayer de lister de façon exhaustive tout ce que ce terme mystique englobe. Ça permettra à de nombreuses personnes de savoir ce que doit faire un level-designer.

Phase I : la création des cartes

Que ce soit pour un MMO, un FPS ou un RTS (en fait pour tous les jeux), les cartes et leur gameplay sont pensés et travaillés en amont par les gens du game-design (Tanuki-sempai en a surement déjà parlé, ou alors ça ne saurait tarder). Le level-designer récupère les plans et les étudie en détail. Grâce à ses documents très détaillés, il se fait une idée générale de la zone et du souhait du game-designer.
La première chose à faire est une liste aussi précise que possible des besoins graphiques, qu’il remet entre les mains du lead graphiste pour s’assurer qu’il aura tous les "pictos" nécessaires avant de commencer la création de la carte.



Avec une base de pictos suffisante, on commence donc le travail de création. La première partie est simple mais prend beaucoup de temps. Il s’agit de poser de façon cohérente les pictos (magnifiques) fournis par les graphistes (talentueux). Le plus simple concerne le terrain mais se complique rapidement dès que l’on attaque les bâtiments, certains ont demandé à eux seuls une semaine de travail. La seconde partie consiste à faire valider la ou les cartes par le(s) game-designer(s) et les graphistes pour les retouches esthétiques. Le monde prend forme mais le level-designer n’a pas fini d’en <censuré>.

Après ces travaux préalables on dispose d’une carte vierge, assez jolie et vide de toute vie et de gameplay. Bref un beau tableau mais qui ne sert à rien. On continue le travail esthétique en ajoutant les ombres et teintes. Comme Wakfu n’est pas un jeu 3D, les ombres ne sont pas automatiquement projetées mais posées individuellement par les petites mains besogneuses du level-design (un travail de fourmi, cette étape). Chaque arbre, rocher, maison a son ombre projetée à la main, ainsi que son dégradé.




Phase II : Les éléments dynamiques

Notre tableau est un peu plus joli. Mais vous vous doutez certainement qu’il manque encore pas mal d’éléments pour qu’il soit complet. Et vous avez raison. Il faut à présent poser les particules (éléments graphiques qui bougent, comme des petits insectes, des lumières ou des poissons sous l’eau). Cela permet de rendre le monde un peu moins figé et plus agréable. Cette partie se fait grâce à un autre outil. Comme ces particules (nommées APS en interne) sont génériques, il faut les adapter et les caler sur les cartes manuellement. C’est un travail minutieux.


Phase III : Les sons

Le tableau est enfin complet, Visuellement. Pour parfaire l’immersion du joueur nous allons ajouter les musiques et les sons. Que doit entendre le joueur quand son personnage entre dans cette auberge ou quand il s’approche de telle chute d’eau ? Quelle musique doit-il entendre quand il entre dans la pièce du boss ? Le level-designer répond à toutes ces questions et pose les sons (avec les distances d’écoute, les fréquences de répétition, le volume, etc.) sur les cartes.


Phase IV : La genèse

Maintenant que nous avons créé un monde, il faut lui insuffler de la vie. La première chose à faire est de poser les éléments avec lesquels les personnages vont interagir le plus souvent. C'est-à-dire les ressources et les monstres. Si vous avez suivi les principes choisis dans Wakfu, vous comprendrez qu’il ne s’agit que d’une pose initiale car la présence des ressources et des monstres évoluera suite aux actions des joueurs (oui toi lecteur et futur joueur de Wakfu). Cette pose, en adéquation avec les documents du game-design peut être assez rapide car il s’agit de « zones génériques » de ressources. Il suffit de gérer correctement les fréquences d’apparition, les quantités, etc. En revanche, il existe des zones particulières dans lesquelles les ressources et monstres sont complètement contrôlés. Dans ce cas, les monstres et ressources sont posés à la main.



Phase V : L’évolution

La vie est présente et, à ce stade, on a un bon aperçu de ce à quoi va ressembler le monde. Mais tous les monstres et ressources ne sont pas complètement passifs. Ces rares « intelligences » réagissent aux actions des joueurs. Il faut donc scripter les monstres, ressources ou autres éléments interactifs. Le script est un langage de programmation simple qui permet de gérer des cas particuliers indépendants du moteur du jeu. Les possibilités sont énormes. On peut scripter un peu tout ce qui compose le monde (les créatures, objets interactifs, sons, lumières).


Phase VI : La scénarisation

A ce stade, on a un jeu qui tient la route. Evidemment, il ressemble plus à un "hack&slash" à la Diablo qu’à un MMORPG. Et comme Wakfu sera un morpeug on va lui ajouter la touche qui va le distinguer des autres jeux de bourrins où ce qui compte avant tout est la taille de son « épée ». Et là je parle des quêtes, ou missions, que nous appellerons "challenges". Il s’agit de donner au joueur (et à son personnage) des objectifs plus ou moins complexes, plus ou moins difficiles qui vont l’amener à découvrir le monde dans lequel il évolue. Ces challenges peuvent avoir plusieurs thèmes : le commerce, le combat, l’exploration, le dialogue etc… Ces thèmes génériques sont composés de sous-catégories qui donnent les objectifs de base des missions. Par exemple, dans le commerce on trouve les sous-catégories récolte, semaille, transport, achat, vol, etc … On peut alors facilement imaginer une mission qui demanderait au personnage de planter des ressources, les récolter, les transporter et les vendre au marchand. Une récompense est octroyée au personnage à la réussite de cette mission.
Le level-designer doit donc concevoir ces missions, les dialogues, objectifs, récompenses. Mais aussi éventuellement les monstres, objets (interactifs ou non) qui vont entrer dans la composition de la mission. Le tout sera scripté dans les moindres détails. C’est cette phase très importante qui va donner à un MMO ses lettres de noblesse (les lettres R, P, G en l’occurrence) car elle renforce le joueur dans le jeu du rôle qu’il a choisi pour son personnage. Elle permet également l’immersion dans l’univers du monde.


Phase VII : L’intégration et le suivi

Le level-designer (éreinté) a donc construit la carte, posé pictos, bâtiments, sons, particules, ombres et teintes. Il a posé des monstres, des ressources, scripté des boss et des donjons. Il a écrit et scripté des centaines de missions. Mais son calvaire est bientôt terminé car il va pouvoir intégrer le tout au monde existant. Cette phase comporte en grande partie des tests de ses créations pour déceler les bugs, triches possibles, fautes d’orthographe et autres erreurs qui gâchent l’expérience de jeu. Enfin il ne lui reste plus qu’à faire le suivi de tout ça suite au retour que feront les testeurs (avant la sortie officielle) ou les joueurs (par l’intermédiaire des forums ou du support).



Voilà, ceux qui ne se sont pas endormis auront peut-être une meilleure idée du travail du level-designer. Ils pourront alors expliquer aux autres (ceux qui ronflent) qu’il faut être indulgent et patient car c’est un travail long et minutieux (et enrichissant) qui n’est peut-être pas si simple qu’il y parait.

J’en profite pour rappeler qu’en ce moment nous cherchons des level-designers (ayant une bonne expérience dans le domaine). Vous pourrez trouver les détails ici : http://jobs.ankama.com/.
Sinon, rien à voir, mais on est dans l’année chinoise du rat. Ça me plait bien ça comme animal, le rat.

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