Tag : flash
21/11/2007 - 13:09:19
Les animations dans Wakfu
Depuis la création du Devblog, beaucoup d'aspects de la création du jeu Wakfu ont été abordés. La musique, le développement, le game design... Mais pour la première fois, nous allons ici parler d'animation.
Attention ! Quand je parle d'animation, je ne fais pas allusion à Jacky, le gars qui faisait l'animation au Club Med près de la piscine entre 20h et 22h le mercredi et le samedi durant l'été 89... Non, l'animation est ce passionnant travail qui consiste à donner vie aux monstres et autres personnages du jeu. Car oui, c'est un boulot, et pas des plus simples ! Nous allons voir ensemble ici en quoi ça consiste exactement d'être animateur sur Wakfu.
Nous animons avec le logiciel Flash. Nous fabriquons, pour chaque personnage, une sorte de « kit » comprenant les différentes vues, et tous les éléments qui le composent (bras, tête, pieds, jambes, etc.). On obtient alors une marionnette que l'on peut modifier, transformer, décliner, pour lui donner les poses que l'on souhaite.


Une fois la marionnette conçue, nous pouvons enfin l'animer. Pour cela, il faut d'abord procéder par « pose clef », c'est-à-dire créer les principales poses par lesquelles le personnage devra passer pour réaliser son mouvement.

A ce stade, il est déjà possible de tester l'animation, afin d'en vérifier le timing et la justesse.
Par contre, c'est encore un peu saccadé. Il faut alors créer les intervalles, les images intermédiaires qui se glissent entre les poses clefs. Dans pas mal de cas, Flash nous permet de les réaliser facilement à l'aide d'interpolation de mouvement. En clair, il calcule lui-même les différentes positions que devront avoir les éléments séparés entre chaque pose clef. Mais ce principe est parfois capricieux, et il n'est pas rare de devoir faire les « inters » à la main.
Une fois les inters faits, l'anim est beaucoup plus fluide.
Après, il ne reste plus qu'à refaire l'animation dans toutes les vues nécessaires. Car oui, une fois ne suffit pas ! Un monstre ne se déplace qu'en diagonale, quatre vues sont donc nécessaires (cf le Bouftou un peu plus haut), et il faut qu'il puisse faire ses anims dans les quatre sens. Heureusement, les deux vues de face sont symétriquement identiques, il suffit de faire l'animation une fois et de la retourner pour l'avoir dans les deux vues. Idem pour la vue de dos. Pour un monstre, il suffit donc de faire une animation deux fois (une fois de dos, une fois de face) pour qu'elle fonctionne dans tous les cas prévus par le jeu. Pour un personnage joueur, c'est un peu plus compliqué. Un joueur peut se déplacer dans huit directions !

Et là, pas de triche possible, ces personnages pouvant avoir des éléments non symétriques (bouclier, épaulettes, brassard, etc...) impossible de se contenter de retourner une animation, il faudra la faire huit fois pour tout ce qui est déplacement (marche, course, saut...) et quatre fois pour tout ce qui est attaques, « emotes », et autres animations, ces dernières ne se faisant qu'en diagonale.
Voilà pour l'aspect technique de l'animation sur Wakfu. Mais animer, ce n'est pas seulement faire bouger un personnage, il faut que les mouvements soient crédibles et en accord avec le look de la créature. Les monstres de Wakfu n'existent pas, c'est à nous d'imaginer comment ils bougeraient s'ils existaient. Bien souvent, il suffit de s'inspirer d'animaux existants. Le Tofu, par exemple, est une sorte d'hybride à mi-chemin entre le poulet et le moineau, ses mouvements seront donc à là fois vifs et patauds selon l'action qu'il aura à faire. Quand un monstre n'a pas d'égal dans le monde réel, il faut alors faire appel à son imagination et c'est là que le travail devient des plus créatifs. A nous d'imaginer une démarche, une attitude, qui retranscrira la personnalité du monstre. Un craqueleur, par exemple, aura une démarche lourde et lente, on donnera des secousses à sa tête à chaque pas pour qu'on en sente l'impact et le poids.
La partie la plus sympa dans notre travail, c'est quand vient le moment d'imaginer les attaques des monstres ! Car, là, tout est permis, ou presque. On peut alors imaginer les mouvements les plus fantaisistes, utilisant le plus possible les caractéristiques physiques des monstres, et il y a de quoi faire ! Pour un Smare, on pourra utiliser son aileron comme s'il s'agissait d'une lame, un Craqueleur pourra utiliser sa tête comme projectile et celle-ci se reconstituera toute seule après l'attaque... L'originalité morphologique de toutes les créatures de Wakfu est telle qu'on a rarement besoin de réfléchir bien longtemps pour concevoir une animation d'attaque.
Voilà ce que c'est que le travail d'animateur sur un projet aussi génial que Wakfu ! Bien sûr, comme pour tout, il y a un côté obscur... Pour nous, ce sont les détails techniques imposés par le jeu et nos dévs adorés... Mais chut, c'est une autre histoire qui fera certainement l'objet d'un autre article...
Attention ! Quand je parle d'animation, je ne fais pas allusion à Jacky, le gars qui faisait l'animation au Club Med près de la piscine entre 20h et 22h le mercredi et le samedi durant l'été 89... Non, l'animation est ce passionnant travail qui consiste à donner vie aux monstres et autres personnages du jeu. Car oui, c'est un boulot, et pas des plus simples ! Nous allons voir ensemble ici en quoi ça consiste exactement d'être animateur sur Wakfu.
Nous animons avec le logiciel Flash. Nous fabriquons, pour chaque personnage, une sorte de « kit » comprenant les différentes vues, et tous les éléments qui le composent (bras, tête, pieds, jambes, etc.). On obtient alors une marionnette que l'on peut modifier, transformer, décliner, pour lui donner les poses que l'on souhaite.


Une fois la marionnette conçue, nous pouvons enfin l'animer. Pour cela, il faut d'abord procéder par « pose clef », c'est-à-dire créer les principales poses par lesquelles le personnage devra passer pour réaliser son mouvement.

A ce stade, il est déjà possible de tester l'animation, afin d'en vérifier le timing et la justesse.
Par contre, c'est encore un peu saccadé. Il faut alors créer les intervalles, les images intermédiaires qui se glissent entre les poses clefs. Dans pas mal de cas, Flash nous permet de les réaliser facilement à l'aide d'interpolation de mouvement. En clair, il calcule lui-même les différentes positions que devront avoir les éléments séparés entre chaque pose clef. Mais ce principe est parfois capricieux, et il n'est pas rare de devoir faire les « inters » à la main.
Une fois les inters faits, l'anim est beaucoup plus fluide.
Après, il ne reste plus qu'à refaire l'animation dans toutes les vues nécessaires. Car oui, une fois ne suffit pas ! Un monstre ne se déplace qu'en diagonale, quatre vues sont donc nécessaires (cf le Bouftou un peu plus haut), et il faut qu'il puisse faire ses anims dans les quatre sens. Heureusement, les deux vues de face sont symétriquement identiques, il suffit de faire l'animation une fois et de la retourner pour l'avoir dans les deux vues. Idem pour la vue de dos. Pour un monstre, il suffit donc de faire une animation deux fois (une fois de dos, une fois de face) pour qu'elle fonctionne dans tous les cas prévus par le jeu. Pour un personnage joueur, c'est un peu plus compliqué. Un joueur peut se déplacer dans huit directions !

Et là, pas de triche possible, ces personnages pouvant avoir des éléments non symétriques (bouclier, épaulettes, brassard, etc...) impossible de se contenter de retourner une animation, il faudra la faire huit fois pour tout ce qui est déplacement (marche, course, saut...) et quatre fois pour tout ce qui est attaques, « emotes », et autres animations, ces dernières ne se faisant qu'en diagonale.
Voilà pour l'aspect technique de l'animation sur Wakfu. Mais animer, ce n'est pas seulement faire bouger un personnage, il faut que les mouvements soient crédibles et en accord avec le look de la créature. Les monstres de Wakfu n'existent pas, c'est à nous d'imaginer comment ils bougeraient s'ils existaient. Bien souvent, il suffit de s'inspirer d'animaux existants. Le Tofu, par exemple, est une sorte d'hybride à mi-chemin entre le poulet et le moineau, ses mouvements seront donc à là fois vifs et patauds selon l'action qu'il aura à faire. Quand un monstre n'a pas d'égal dans le monde réel, il faut alors faire appel à son imagination et c'est là que le travail devient des plus créatifs. A nous d'imaginer une démarche, une attitude, qui retranscrira la personnalité du monstre. Un craqueleur, par exemple, aura une démarche lourde et lente, on donnera des secousses à sa tête à chaque pas pour qu'on en sente l'impact et le poids.
La partie la plus sympa dans notre travail, c'est quand vient le moment d'imaginer les attaques des monstres ! Car, là, tout est permis, ou presque. On peut alors imaginer les mouvements les plus fantaisistes, utilisant le plus possible les caractéristiques physiques des monstres, et il y a de quoi faire ! Pour un Smare, on pourra utiliser son aileron comme s'il s'agissait d'une lame, un Craqueleur pourra utiliser sa tête comme projectile et celle-ci se reconstituera toute seule après l'attaque... L'originalité morphologique de toutes les créatures de Wakfu est telle qu'on a rarement besoin de réfléchir bien longtemps pour concevoir une animation d'attaque.
Voilà ce que c'est que le travail d'animateur sur un projet aussi génial que Wakfu ! Bien sûr, comme pour tout, il y a un côté obscur... Pour nous, ce sont les détails techniques imposés par le jeu et nos dévs adorés... Mais chut, c'est une autre histoire qui fera certainement l'objet d'un autre article...



