Catégorie : Développement

23/06/2008 - 16:01:04

Gloire à Féca ! Gloire à Osamodas !

La ferveur des premiers habitants d'Astrub ne cesse de croître, c'est indéniable. Et pourtant les croyances se multiplient ! Il y a quelques semaines, Iop régnait en despote sur le monde... Cette époque est bien finie, car voilà que deux autres dieux sont réapparus, invoqués par les prières pressantes de leurs disciples !

Célébrons le retour de Féca et Osamodas, et remercions pour cela leurs fidèles disciples !










Hmm et sinon je lis dans les notes secrètes... Patch 0.76... toutes les classes ont une animation de mort... Le Tire-jus fonctionne, héhéhé... Les ressources ont maintenant 200 niveaux au lieu de 300... On peut crafter de nouveaux sacs à ajouter à l'inventaire... Ajout du Pulvérisateur à foudre intégrée et du Prestidigitator bi-auriculaire... Cool !
08/02/2008 - 14:10:36

Le Level Design pour les Bounes

Wakfu à tous,

Bon, Aduline a réussi à me forcer à écrire quelques lignes concernant le level-design. Je ne vais pas présenter à nouveau l’éditeur utilisé en interne, Yamato l’a très bien fait dans un précédent post. Vous voulez certainement en connaître plus sur ce qu’est le level-design. Je vais donc essayer de lister de façon exhaustive tout ce que ce terme mystique englobe. Ça permettra à de nombreuses personnes de savoir ce que doit faire un level-designer.

Phase I : la création des cartes

Que ce soit pour un MMO, un FPS ou un RTS (en fait pour tous les jeux), les cartes et leur gameplay sont pensés et travaillés en amont par les gens du game-design (Tanuki-sempai en a surement déjà parlé, ou alors ça ne saurait tarder). Le level-designer récupère les plans et les étudie en détail. Grâce à ses documents très détaillés, il se fait une idée générale de la zone et du souhait du game-designer.
La première chose à faire est une liste aussi précise que possible des besoins graphiques, qu’il remet entre les mains du lead graphiste pour s’assurer qu’il aura tous les "pictos" nécessaires avant de commencer la création de la carte.



Avec une base de pictos suffisante, on commence donc le travail de création. La première partie est simple mais prend beaucoup de temps. Il s’agit de poser de façon cohérente les pictos (magnifiques) fournis par les graphistes (talentueux). Le plus simple concerne le terrain mais se complique rapidement dès que l’on attaque les bâtiments, certains ont demandé à eux seuls une semaine de travail. La seconde partie consiste à faire valider la ou les cartes par le(s) game-designer(s) et les graphistes pour les retouches esthétiques. Le monde prend forme mais le level-designer n’a pas fini d’en <censuré>.

Après ces travaux préalables on dispose d’une carte vierge, assez jolie et vide de toute vie et de gameplay. Bref un beau tableau mais qui ne sert à rien. On continue le travail esthétique en ajoutant les ombres et teintes. Comme Wakfu n’est pas un jeu 3D, les ombres ne sont pas automatiquement projetées mais posées individuellement par les petites mains besogneuses du level-design (un travail de fourmi, cette étape). Chaque arbre, rocher, maison a son ombre projetée à la main, ainsi que son dégradé.




Phase II : Les éléments dynamiques

Notre tableau est un peu plus joli. Mais vous vous doutez certainement qu’il manque encore pas mal d’éléments pour qu’il soit complet. Et vous avez raison. Il faut à présent poser les particules (éléments graphiques qui bougent, comme des petits insectes, des lumières ou des poissons sous l’eau). Cela permet de rendre le monde un peu moins figé et plus agréable. Cette partie se fait grâce à un autre outil. Comme ces particules (nommées APS en interne) sont génériques, il faut les adapter et les caler sur les cartes manuellement. C’est un travail minutieux.


Phase III : Les sons

Le tableau est enfin complet, Visuellement. Pour parfaire l’immersion du joueur nous allons ajouter les musiques et les sons. Que doit entendre le joueur quand son personnage entre dans cette auberge ou quand il s’approche de telle chute d’eau ? Quelle musique doit-il entendre quand il entre dans la pièce du boss ? Le level-designer répond à toutes ces questions et pose les sons (avec les distances d’écoute, les fréquences de répétition, le volume, etc.) sur les cartes.


Phase IV : La genèse

Maintenant que nous avons créé un monde, il faut lui insuffler de la vie. La première chose à faire est de poser les éléments avec lesquels les personnages vont interagir le plus souvent. C'est-à-dire les ressources et les monstres. Si vous avez suivi les principes choisis dans Wakfu, vous comprendrez qu’il ne s’agit que d’une pose initiale car la présence des ressources et des monstres évoluera suite aux actions des joueurs (oui toi lecteur et futur joueur de Wakfu). Cette pose, en adéquation avec les documents du game-design peut être assez rapide car il s’agit de « zones génériques » de ressources. Il suffit de gérer correctement les fréquences d’apparition, les quantités, etc. En revanche, il existe des zones particulières dans lesquelles les ressources et monstres sont complètement contrôlés. Dans ce cas, les monstres et ressources sont posés à la main.



Phase V : L’évolution

La vie est présente et, à ce stade, on a un bon aperçu de ce à quoi va ressembler le monde. Mais tous les monstres et ressources ne sont pas complètement passifs. Ces rares « intelligences » réagissent aux actions des joueurs. Il faut donc scripter les monstres, ressources ou autres éléments interactifs. Le script est un langage de programmation simple qui permet de gérer des cas particuliers indépendants du moteur du jeu. Les possibilités sont énormes. On peut scripter un peu tout ce qui compose le monde (les créatures, objets interactifs, sons, lumières).


Phase VI : La scénarisation

A ce stade, on a un jeu qui tient la route. Evidemment, il ressemble plus à un "hack&slash" à la Diablo qu’à un MMORPG. Et comme Wakfu sera un morpeug on va lui ajouter la touche qui va le distinguer des autres jeux de bourrins où ce qui compte avant tout est la taille de son « épée ». Et là je parle des quêtes, ou missions, que nous appellerons "challenges". Il s’agit de donner au joueur (et à son personnage) des objectifs plus ou moins complexes, plus ou moins difficiles qui vont l’amener à découvrir le monde dans lequel il évolue. Ces challenges peuvent avoir plusieurs thèmes : le commerce, le combat, l’exploration, le dialogue etc… Ces thèmes génériques sont composés de sous-catégories qui donnent les objectifs de base des missions. Par exemple, dans le commerce on trouve les sous-catégories récolte, semaille, transport, achat, vol, etc … On peut alors facilement imaginer une mission qui demanderait au personnage de planter des ressources, les récolter, les transporter et les vendre au marchand. Une récompense est octroyée au personnage à la réussite de cette mission.
Le level-designer doit donc concevoir ces missions, les dialogues, objectifs, récompenses. Mais aussi éventuellement les monstres, objets (interactifs ou non) qui vont entrer dans la composition de la mission. Le tout sera scripté dans les moindres détails. C’est cette phase très importante qui va donner à un MMO ses lettres de noblesse (les lettres R, P, G en l’occurrence) car elle renforce le joueur dans le jeu du rôle qu’il a choisi pour son personnage. Elle permet également l’immersion dans l’univers du monde.


Phase VII : L’intégration et le suivi

Le level-designer (éreinté) a donc construit la carte, posé pictos, bâtiments, sons, particules, ombres et teintes. Il a posé des monstres, des ressources, scripté des boss et des donjons. Il a écrit et scripté des centaines de missions. Mais son calvaire est bientôt terminé car il va pouvoir intégrer le tout au monde existant. Cette phase comporte en grande partie des tests de ses créations pour déceler les bugs, triches possibles, fautes d’orthographe et autres erreurs qui gâchent l’expérience de jeu. Enfin il ne lui reste plus qu’à faire le suivi de tout ça suite au retour que feront les testeurs (avant la sortie officielle) ou les joueurs (par l’intermédiaire des forums ou du support).



Voilà, ceux qui ne se sont pas endormis auront peut-être une meilleure idée du travail du level-designer. Ils pourront alors expliquer aux autres (ceux qui ronflent) qu’il faut être indulgent et patient car c’est un travail long et minutieux (et enrichissant) qui n’est peut-être pas si simple qu’il y parait.

J’en profite pour rappeler qu’en ce moment nous cherchons des level-designers (ayant une bonne expérience dans le domaine). Vous pourrez trouver les détails ici : http://jobs.ankama.com/.
Sinon, rien à voir, mais on est dans l’année chinoise du rat. Ça me plait bien ça comme animal, le rat.
06/02/2008 - 10:10:23

La quadrature du cercle ou les aventures du hublot

Le « hublot » est sans doute l’interface la plus importante du jeu, puisqu’il est toujours présent à l’écran et doit résumer les informations les plus importantes et les plus utiles. Grâce à lui le joueur doit savoir au premier coup d’œil où son personnage se trouve, dans quel état il est, etc. Le hublot doit donc être à la fois particulièrement lisible, discret et joli. Un challenge à réaliser !

Et un challenge d’autant plus difficile que les choses sont plus compliquées dans Wakfu que dans Dofus. Nous avons voulu revoir l’ergonomie pour concentrer les éléments et laisser davantage de place à l’univers, mais en même temps, les mécanismes de jeu comportent ici davantage de choses. Pour Wakfu le hublot comporte une vingtaine de points informatifs différents, et tout doit tenir dans un carré de 200 pixels de côté maximum.

En effet nous avons besoin d’indiquer clairement les caractéristiques principales du personnage : points de vie, points d’action, points de mouvement, points de wakfu, énergie ou initiative… Il nous faut aussi un radar avec une minimap, afin de permettre au joueur de se situer et de voir si des monstres ou d’autres joueurs se déplacent non loin de lui. Il faut pouvoir zoomer dans cette minimap. Ensuite il faut caser toutes sortes de boutons : affichage des jauges, de l’état de santé, des constellations, de la carte du monde, un bouton pour revenir au dernier point de sauvegarde… puis les boutons nécessaires au combat : abandonner, appeler à l’aide, verrouiller le combat, montrer une case, masquer les combattants… Nous avons même prévu des boutons personnalisables, pour que chacun y mette en raccourci les interfaces qu’il utilise le plus. Enfin il nous faut afficher les « états » subis par le personnage (aveuglé, assommé…). Cela fait donc beaucoup, vraiment beaucoup, et il faut bien organiser les choses pour éviter la confusion.



Par ailleurs, au fil de la construction du jeu et du gamedesign, de nouveaux concepts sont apparus ou ont été abandonnés, des idées se sont précisées, le style graphique a évolué… Nous avons donc dû refaire plusieurs fois toute cette interface (et quelques autres… ^^).

Au début nous sommes partis sur l’idée d’un hublot rond, comme sur un bateau. J’aimais assez l’idée d’une thématique marine, hublot, vagues, écume… Cela convenait bien au monde submergé de Wakfu. Et la dominante blanche était un autre choix déterminant, nous ne voulions pas de quelque chose de sombre pour un univers aussi coloré et mignon.
La toute première version était noire et blanche. Elle a rapidement été abandonnée pour différentes raisons : opaque, massif et très contrasté, ce premier hublot attirait trop l’attention et s’interposait entre le joueur et le monde. Nous avons décidé à ce moment de tailler toutes nos interfaces dans le « cristal mou » inventé par Daryl : une matière translucide, cristalline et malléable, sûrement un peu magique. Evidemment le choix de la transparence ajoutait une difficulté supplémentaire, mais nous n’avons pas reculé. ^^’



Le second hublot était donc tout blanc et translucide, élégant. Malheureusement il occupait encore beaucoup de place, alors que sa forme ronde et sa transparence posaient problème pour y insérer les autres éléments. On manquait également de place pour les différents boutons.
Nous nous sommes donc résignés à simplifier encore notre hublot, afin de donner la priorité à l’ergonomie avant tout. C’est ainsi que notre hublot est devenu carré… Les boutons s’y intégraient parfaitement, le compte y était. En revanche il nous est apparu que les jauges de points n’étaient plus assez lisibles : trop fines, les chiffres trop petits. Après bien des arrachages de cheveux nous sommes donc parvenus à l’ultime étape du hublot, qui prévoit une version « petit chimiste » des jauges en combat. Là, pas moyen de louper l’info ! Et hors combat, ces jauges se minimisent pour laisser place à la minimap.
A l’heure où j’écris ceci, le travail sur le hublot n’est pas terminé, mais j’ose espérer que nous touchons au but ! Même si je regrette un peu le hublot marin et sa sympathique rotondité, je pense que nous avons bien amélioré l’ergonomie et j’espère que vous, les joueurs, vous saurez vous y retrouver sans problème. :)

PS : je dédie ce billet à Franho, le graphiste, Olivier et Clément, les développeurs, qui avec quelques autres ont beaucoup sué et souffert sur ce hublot… ^^’
21/12/2007 - 11:21:39

Des nouvelles du beta-test

L'ouverture des candidatures pour le bêta-test a commencé il y a quelques semaines, quelques concours de sites de fans proposaient déjà de gagner des accès pour y participer, tout portait à croire que nous allions bientôt lancer la première phase de test. Et pourtant, nous ne l'avons pas fait. Il est temps de faire un point là dessus !

Nous étions prêts à mettre la première version du jeu en ligne, mais nous avons préféré le tester une dernière fois entre nous. Et finalement, ce qui est ressorti de cette dernière visite de notre jeu, c'est que nous n'étions pas complètement satisfaits de notre travail. Le jeu est bien avancé, mais le contenu pas assez abouti. Le joueur est lâché dans Wakfu sans être guidé, il se retrouve face à des fonctionnalités sans savoir ce qu'il est censé faire. Il manque une zone généreuse en information et en contenu, dans laquelle le joueur découvrira les richesses du gameplay de Wakfu progressivement... C'est cette zone d'entrée en jeu que nous souhaitons finaliser avant de laisser les joueurs venir fouler le monde de Wakfu.

Ainsi, la première phase de bêta-test qui était initialement prévue ce mois-ci n'arrivera qu'au début du mois de février. Un nouveau retard, oui, mais un retard qui nous permettra de faire en sorte que le jeu que nous construisons nous plaira à nous avant même d'être soumis à votre jugement !

Merci à vous tous, les fans de Wakfu, pour votre patience et votre soutien, et à très très bientôt dans le Monde des Douze !
21/11/2007 - 13:09:19

Les animations dans Wakfu

Depuis la création du Devblog, beaucoup d'aspects de la création du jeu Wakfu ont été abordés. La musique, le développement, le game design... Mais pour la première fois, nous allons ici parler d'animation.

Attention ! Quand je parle d'animation, je ne fais pas allusion à Jacky, le gars qui faisait l'animation au Club Med près de la piscine entre 20h et 22h le mercredi et le samedi durant l'été 89... Non, l'animation est ce passionnant travail qui consiste à donner vie aux monstres et autres personnages du jeu. Car oui, c'est un boulot, et pas des plus simples ! Nous allons voir ensemble ici en quoi ça consiste exactement d'être animateur sur Wakfu.

Nous animons avec le logiciel Flash. Nous fabriquons, pour chaque personnage, une sorte de « kit » comprenant les différentes vues, et tous les éléments qui le composent (bras, tête, pieds, jambes, etc.). On obtient alors une marionnette que l'on peut modifier, transformer, décliner, pour lui donner les poses que l'on souhaite.






Une fois la marionnette conçue, nous pouvons enfin l'animer. Pour cela, il faut d'abord procéder par « pose clef », c'est-à-dire créer les principales poses par lesquelles le personnage devra passer pour réaliser son mouvement.





A ce stade, il est déjà possible de tester l'animation, afin d'en vérifier le timing et la justesse.





Par contre, c'est encore un peu saccadé. Il faut alors créer les intervalles, les images intermédiaires qui se glissent entre les poses clefs. Dans pas mal de cas, Flash nous permet de les réaliser facilement à l'aide d'interpolation de mouvement. En clair, il calcule lui-même les différentes positions que devront avoir les éléments séparés entre chaque pose clef. Mais ce principe est parfois capricieux, et il n'est pas rare de devoir faire les « inters » à la main.
Une fois les inters faits, l'anim est beaucoup plus fluide.





Après, il ne reste plus qu'à refaire l'animation dans toutes les vues nécessaires. Car oui, une fois ne suffit pas ! Un monstre ne se déplace qu'en diagonale, quatre vues sont donc nécessaires (cf le Bouftou un peu plus haut), et il faut qu'il puisse faire ses anims dans les quatre sens. Heureusement, les deux vues de face sont symétriquement identiques, il suffit de faire l'animation une fois et de la retourner pour l'avoir dans les deux vues. Idem pour la vue de dos. Pour un monstre, il suffit donc de faire une animation deux fois (une fois de dos, une fois de face) pour qu'elle fonctionne dans tous les cas prévus par le jeu. Pour un personnage joueur, c'est un peu plus compliqué. Un joueur peut se déplacer dans huit directions !





Et là, pas de triche possible, ces personnages pouvant avoir des éléments non symétriques (bouclier, épaulettes, brassard, etc...) impossible de se contenter de retourner une animation, il faudra la faire huit fois pour tout ce qui est déplacement (marche, course, saut...) et quatre fois pour tout ce qui est attaques, « emotes », et autres animations, ces dernières ne se faisant qu'en diagonale.

Voilà pour l'aspect technique de l'animation sur Wakfu. Mais animer, ce n'est pas seulement faire bouger un personnage, il faut que les mouvements soient crédibles et en accord avec le look de la créature. Les monstres de Wakfu n'existent pas, c'est à nous d'imaginer comment ils bougeraient s'ils existaient. Bien souvent, il suffit de s'inspirer d'animaux existants. Le Tofu, par exemple, est une sorte d'hybride à mi-chemin entre le poulet et le moineau, ses mouvements seront donc à là fois vifs et patauds selon l'action qu'il aura à faire. Quand un monstre n'a pas d'égal dans le monde réel, il faut alors faire appel à son imagination et c'est là que le travail devient des plus créatifs. A nous d'imaginer une démarche, une attitude, qui retranscrira la personnalité du monstre. Un craqueleur, par exemple, aura une démarche lourde et lente, on donnera des secousses à sa tête à chaque pas pour qu'on en sente l'impact et le poids.





La partie la plus sympa dans notre travail, c'est quand vient le moment d'imaginer les attaques des monstres ! Car, là, tout est permis, ou presque. On peut alors imaginer les mouvements les plus fantaisistes, utilisant le plus possible les caractéristiques physiques des monstres, et il y a de quoi faire ! Pour un Smare, on pourra utiliser son aileron comme s'il s'agissait d'une lame, un Craqueleur pourra utiliser sa tête comme projectile et celle-ci se reconstituera toute seule après l'attaque... L'originalité morphologique de toutes les créatures de Wakfu est telle qu'on a rarement besoin de réfléchir bien longtemps pour concevoir une animation d'attaque.





Voilà ce que c'est que le travail d'animateur sur un projet aussi génial que Wakfu ! Bien sûr, comme pour tout, il y a un côté obscur... Pour nous, ce sont les détails techniques imposés par le jeu et nos dévs adorés... Mais chut, c'est une autre histoire qui fera certainement l'objet d'un autre article...
10/10/2007 - 10:47:53

Éditeur de cartes : partie 2

Pour faire suite à mon premier message à propos de l'éditeur de carte, je vais vous présenter cette fois plus en détail la façon dont est construit le décor dans Wakfu.

Les plus observateurs d'entre vous auront certainement remarqué que les éléments graphiques ne dépassent jamais latéralement de la cellule où ils sont posés, mais qu'ils possèdent une hauteur variable.
Si cela ne pose aucun souci pour afficher la majorité des éléments du décor (Arbres, fleurs, etc.), cela pose une contrainte importante pour afficher de plus gros élément, à savoir : de devoir les découper en blocs plus petits.

Si on prend l'exemple d'un bâtiment, plutôt que d'afficher une grosse texture le représentant, nous affichons un empilement de briques, de tuile et de décorations diverses (portes, fenêtre, etc...).
Le level design devient donc un véritable jeu de Lego !

L'intérêt de ce système est double. Tout d'abord, cela permet de créer des dizaines de maisons à l'aide des mêmes petites textures et ainsi de réduire considérablement le poids du jeu. Cela nous permet également de créer simplement un monde isométrique où chaque objet possède un volume 3D définissant la façon dont un personnage peut interagir avec (collision, déplacement, etc..).
En théorie il est donc possible de marcher sur le toit d'une maison ou d'escalader une montagne à partir du moment où l'on trouve un passage permettant d'y accéder...

Nous nous sommes également aperçus qu'il était indispensable de pouvoir poser à plusieurs endroits le même bâtiment sans devoir refaire complètement l'empilement des blocs qui le compose. C'est pourquoi nous avons créé une notion de groupe, qui permet de sauvegarder un ensemble de blocs pour les réutiliser plus tard, et surtout de pouvoir y apporter une modification pour qu'elle soit prise en compte partout dans le monde ou l’on a posé ce groupe.



De plus, nous voulions que la taille des intérieurs et les extérieurs des bâtiments soient cohérents pour éviter les maisons avec un intérieur grand comme une cathédrale. Nous avons donc créé un système de calque permettant de réunir certains blocs au sein d'une même cellule.
Les éléments qui constituent l'intérieur de la maison et l'extérieur sont groupés dans des calques différents. Donc en masquant l'un ou l'autre, nous obtenons une transition « parfaite » lorsque l'on rentre dans un édifice.


En plus des éléments graphiques, il est possible d'ajouter d'autres éléments pour embellir la carte, comme poser des ombres sur le sol ou donner une teinte à un objet pour créer une ambiance particulière.

Enfin, des systèmes de particules peuvent également être posé sur une carte pour y ajouter du dynamisme (la flamme d'une torche, des papillons qui volent, des effets atmosphériques...), mais qui sait, cela fera peut-être l'objet d'un prochain post ? ^^
03/08/2007 - 18:11:03

En direct des studios !

Chers lecteurs,
Je ne vous parlerai pas des manigances douteuses du dénommé Daryl et de ses tentatives de désinformation… Depuis que nous avons retrouvé de vraies toilettes, il passe son temps à couvrir les murs tout neufs de graffitis sans queue ni tête où il est question de courants éthériques et autres billevesées… Je ne vous parlerai pas non plus des actes de sabotage dont nous sommes les victimes depuis quelque temps, avec des coupures de courant soudaines qui nous font perdre des heures de travail… Je ne vous décrirai pas ceux qui couvrent leur bureau de post-it « penser à sauvegarder » ni de ceux qui patrouillent dans les couloirs, une batte gonflable géante à la main…
Non ! Du concret, du sérieux !
Vous voulez voir sur quoi nous travaillons ? Je vous montre une capture d’écran de mon poste de travail, avec notre outil principal. Depuis quelques jours l’équipe chargée des interfaces s’occupe des phases de connexion et de création du personnage. Une étape qu’il faut soigner car la première impression du joueur devra être bonne ! Il y a plein de choses à penser et à mettre au point… Nous aimerions mettre à disposition une aide au nommage du personnage, afin d’éviter les noms qui cassent l’ambiance… Nous avons réfléchi aux palettes de couleurs qui seront proposées pour personnaliser son avatar. Il n’y aura pas des milliers de couleurs disponibles, comme dans Dofus, mais un choix de nuances, avec quelques particularités selon la classe. On évitera ainsi les Schtroumpfs à cheveux roses… et ceux qui voudront vraiment opter pour un look plus funky devront découvrir en jeu comment changer leur style ! ;)



Sur l’écran on peut donc apercevoir une troupe de Iops qui m’a servi à faire des tests pour la palette de couleurs de peau. C’est dans cet outil également que l’on peut habiller et équiper des personnages pour se rendre compte de ce que cela donne. Certains s’amusent aussi à faire des armées de Iops de 2 mètres de haut avec des couettes, mais ça c’est seulement pendant la pause.
Un autre document de travail qui nous est bien utile : une vue de loin d’une des îles sur lesquelles travaillent les Level Designers. On peut y repérer les lieux, quand on a besoin de circuler rapidement sur le terrain pour aller tester des animations, des objets ou des déplacements, ou encore avoir un aperçu d’un endroit précis et vérifier qu’il correspond à l’ambiance voulue. Ceux qui étaient présents à Japan Expo reconnaîtront peut-être là où ils ont pu se balader… ;)
Allez, j’y retourne, je dois encore vérifier les codes pour les couleurs de cheveux des Osamodas !

05/07/2007 - 12:30:18

Travaux, salons et alpha test...

- Hé, c'est quoi ce bouftou dans la mer ?!

Bruit de marteau-piqueur.

- Qui peut tester le cadran du Xelor ?
- Il manque les roll over sur la barre d'action !

Fracas métallique venant du fond de la salle.

- Mince, je suis coincée dans une planche...
- Je suis dans quel minibus pour Japan Expo ?
- Attention, redémarrage du serveur !
- Pardon, vous pouvez déplacer votre bureau, je dois poser mon échelle ici ?

Voilà à peu près ce qu'on peut entendre dans les locaux d'Ankama depuis lundi... La toute première version jouable de Wakfu est testée, on prépare notre stand... le tout au milieu des travaux pour nous installer la clim et des toilettes ! Ma part du travail consiste à m'occuper des interfaces : placer les boutons, prévoir les tooltips, organiser les éléments de façon logique... Faire des maquettes, encore des maquettes ! Pas évident de concilier le côté pratique des choses et un joli design... ou encore de se plier aux habitudes de jeu tout en innovant un peu. Heureusement Franho, le talentueux graphiste qui dessine les interfaces, fait des merveilles !

Nous avons voulu rechercher quelque chose de frais, de léger, de discret, de joli. Rien de trop « dark » ou de trop « Windows » pour un monde aussi mignon et amusant que Wakfu. Bien sûr, tout va encore beaucoup changer au fil du temps, c'est toujours comme ça... mais cette toute première version a déjà belle allure, et il y a une petite émotion à passer des maquettes figées et pleines d'annotations à quelque chose qui ressemble à un jeu ! C'est un peu Noël de pouvoir enfin jouer à Wakfu, même si très peu de choses sont disponibles pour le moment, c'est un plaisir particulier de pouvoir découvrir en jeu son propre travail, mais aussi le travail des autres : admirer un bâtiment qu'on ne connaissait pas, découvrir un coin de champ avec des coquelicots placés avec amour, pouvoir tester en combat les animations de sorts...

Toutes ces découvertes, ces choses à corriger en urgence, avec en plus le bruit des travaux et les gens qui courent partout pour préparer le déplacement à Japan Expo... L'ambiance est fébrile mais joyeuse ! :)
08/06/2007 - 14:58:41

Editeur de Carte : Partie I

Bonjour à tous !



Je vais faire un petit retour en arrière pour vous expliquer les prémices du développement de wakfu, et la conception de son éditeur de carte.

Un des postulats de base dans la création du jeu wakfu fut d'ajouter ce qui manquait cruellement à Dofus : le scrolling.
Cela impliqua vite la nécessité de pouvoir construire le monde non plus carte par carte, mais dans sa globalité, afin de ne pas se soucier des raccords entre les cartes et de pouvoir travailler les zones plus rapidement.
Après quelque temps de réflexion sur les technologies que nous pouvions utiliser, nous sommes arrivés à la conclusion que le combo C# / DirectX offrait des perspectives intéressantes pour concevoir un éditeur ergonomique et rapide.

Ayant mis de gros espoirs sur les nouvelles versions de Flash et de son Action Script 3, le client du jeu avait lui débuté en flash. Un des premiers problème que nous avons rencontré fut que l'on ne pouvait pas utiliser directement les 'sprites' réalisés sous flash par les graphistes avec un affichage DirectX ...

Nous avons donc tenté de schématiser chaque sprites dans l'éditeur par des symboles et des couleurs, mais cela s'avéra vite inutilisable car on ne disposait pas d'un aperçu réel de la carte. Nous sommes finalement parvenus tant bien que mal à utiliser de façon transparente les fichier générés par flash pour les afficher en tant que Bitmap dans l'éditeur, c'était déjà nettement mieux ...

Une fois ce souci résolu nous nous sommes attelé Julien (Poup) et moi même à la conception du coeur de l'éditeur, pendant que Bo tentait contre vents et marrées de réaliser un scrolling fluide en flash, et qu'une autre partie de l'équipe commençait à réécrire un serveur de jeu en Java plus robuste.

Quand l'éditeur commença à fonctionner correctement, le constat fut sans appel, même si le scrolling en flash du client était désormais fonctionnel, l'éditeur avait des performances bien meilleures car il profitait de l'accélération 3D et avait un rendu assez proche de celui offert par du vectoriel.
Nous avons donc décidé de réécrire le moteur du jeu en Opengl pour avoir des performances proche de Directx et conserver la portabilité vers Mac et Linux.

Pendant plusieurs mois l'éditeur s'est vu enrichir de nouvelles fonctionnalités, l'une d'elle était de pouvoir travailler de façon collaborative sur la carte, il a donc fallu écrire un serveur pour gérer les transactions entre les différentes instances de l'éditeur et permettre ainsi de créer une sorte de "Sim-City Online" , où les graphistes responsable de la conception des cartes s'amusaient à détruire l'arbre du voisin et à dialoguer à l'aide de buissons...

Ces divertissements ne durèrent qu'un temps car devant l'ampleur de la tâche, il fallu mettre les bouché double pour arriver à bout de la première île du jeu.
Encore aujourd'hui, Poup se fait régulièrement harcelé pour ajouter de nouveaux outils à l'éditeur (Copier/coller, teinte, atténuation des dénivelés etc...) et c'est loin d'être terminé ... !

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