DevBlog > billet
Editeur de Carte : Partie I
Par yAMATO - Vendredi 08 Juin 2007 Commentaire (92)Bonjour à tous !
Je vais faire un petit retour en arrière pour vous expliquer les prémices du développement de wakfu, et la conception de son éditeur de carte.
Un des postulats de base dans la création du jeu wakfu fut d'ajouter ce qui manquait cruellement à Dofus : le scrolling. Cela impliqua vite la nécessité de pouvoir construire le monde non plus carte par carte, mais dans sa globalité, afin de ne pas se soucier des raccords entre les cartes et de pouvoir travailler les zones plus rapidement. Après quelque temps de réflexion sur les technologies que nous pouvions utiliser, nous sommes arrivés à la conclusion que le combo C# / DirectX offrait des perspectives intéressantes pour concevoir un éditeur ergonomique et rapide.
Ayant mis de gros espoirs sur les nouvelles versions de Flash et de son Action Script 3, le client du jeu avait lui débuté en flash. Un des premiers problème que nous avons rencontré fut que l'on ne pouvait pas utiliser directement les 'sprites' réalisés sous flash par les graphistes avec un affichage DirectX ...
Nous avons donc tenté de schématiser chaque sprites dans l'éditeur par des symboles et des couleurs, mais cela s'avéra vite inutilisable car on ne disposait pas d'un aperçu réel de la carte. Nous sommes finalement parvenus tant bien que mal à utiliser de façon transparente les fichier générés par flash pour les afficher en tant que Bitmap dans l'éditeur, c'était déjà nettement mieux ... Une fois ce souci résolu nous nous sommes attelé Julien (Poup) et moi même à la conception du coeur de l'éditeur, pendant que Bo tentait contre vents et marrées de réaliser un scrolling fluide en flash, et qu'une autre partie de l'équipe commençait à réécrire un serveur de jeu en Java plus robuste.
Quand l'éditeur commença à fonctionner correctement, le constat fut sans appel, même si le scrolling en flash du client était désormais fonctionnel, l'éditeur avait des performances bien meilleures car il profitait de l'accélération 3D et avait un rendu assez proche de celui offert par du vectoriel. Nous avons donc décidé de réécrire le moteur du jeu en Opengl pour avoir des performances proche de Directx et conserver la portabilité vers Mac et Linux.
Pendant plusieurs mois l'éditeur s'est vu enrichir de nouvelles fonctionnalités, l'une d'elle était de pouvoir travailler de façon collaborative sur la carte, il a donc fallu écrire un serveur pour gérer les transactions entre les différentes instances de l'éditeur et permettre ainsi de créer une sorte de "Sim-City Online" , où les graphistes responsables de la conception des cartes s'amusaient à détruire l'arbre du voisin et à dialoguer à l'aide de buissons...
Ces divertissements ne durèrent qu'un temps car devant l'ampleur de la tâche, il fallu mettre les bouché double pour arriver à bout de la première île du jeu. Encore aujourd'hui, Poup se fait régulièrement harcelé pour ajouter de nouveaux outils à l'éditeur (Copier/coller, teinte, atténuation des dénivelés etc...) et c'est loin d'être terminé ... !

Site communautaire de Wakfu
derniers messages
-
Suivi Wakfu
Par Wazark -
[Devblog] La consécrat...
Par hugoz -
[News] Wakfu Bêta ferm...
Par pseudocat -
[Concours] Une note de...
Par Fabiengran -
[News] De nouveaux tes...
Par no-more-heros




